マンタインサーフ攻略研究5 技選択の考え方まとめ
ポケモンUSUMのミニゲーム「マンタインサーフ」における、技選択の基本的な考え方や、限定的な場面で有用な技の選び方について書いておく。
なお、技のスコアなどの基礎的なデータについては別の記事にまとめたので、詳しくは下のリンクまで。
1:同技補正を避ける
基本的に使う技は、得点の高いアシレーヌ、ランターン、スターミーの3つ。
同じ技を連続(直前や2回前)で使っていると減点される同技補正を避けるため、3つの技をなるべく順番に使うようにする。
例えば
2回目 スターミー→アシレーヌ
3回目 ランターン→スターミー
n回目 直前のジャンプで使わなかった技→直前のジャンプで最初に使った技
というように、アシレーヌ→ランターン→スターミーの順番を崩さずに技選択していけば、同技補正はかからない。
なお、この3つの技の順序については別の順でも良い。(状況によって最善な順は変わると思われる)
2:波高に合わせた技選択
高波ではランターンが高得点、低波ではアシレーヌが高得点、(スターミーは常に高得点)という特徴がある。
例えば高波の場合は、低得点なアシレーヌを使う回数がなるべく減るように技の順番を組み立てたい。
高波で4回跳ぶ場合
1回目 ランターン→スターミー
3回目 スターミー→アシレーヌ
4回目 ランターン→スターミー
とすれば、使った技の回数が、ランターン3回、スターミー3回に対してアシレーヌは2回に抑えられ、点数が高くなりやすい。(ランターンとスターミーは入れ替えても点数は同じ)
要するに、高波になったら、はじめに高得点なランターンやスターミーを繰り出せば、結果的にアシレーヌの回数が少なくなりやすい。
なお、ランターンやスターミーが高得点だからといって、その2つの技を連続で使う形になると、同技補正の影響で結果的に合計点数が低くなってしまう。基本的には、同技補正を避けることを優先した方が良い場合が多いだろう。
このあたりの点数計算については過去の記事でも触れているので、詳しくは下のリンクまで。
まず前提として、主要な技3つのうち、ギャラドスはアシレーヌとの組み合わせでしか着水できないが、コイキングはいずれとも組み合わせられる。
ギャラドスと一緒に使うアシレーヌの点数を高くするためには、ギャラドスは高波では跳ばない方が良い。一方、コイキングを使うジャンプの点数を高めるためには、得点の高いランターンかアシレーヌと組み合わせるのが良い。
具体的に考えられるコイキングとギャラドスの出し方は、主に以下の2通り。
・高波でコイキング→ランターン、次に中波でアシレーヌ→ギャラドス
・低波でアシレーヌ→コイキング、次に低波でギャラドス→アシレーヌ
上のパターンだと、次に低波でスターミー→アシレーヌを無補正で出せる。下のパターンだと、次にランターンやスターミーを無補正で出せる。
最終的にどちらが得になるかは、結局低波で何回跳べるかにもよると思われる。その回数を想定できるなら、両方のパターンでの点数をあらかじめ比較して選んでおくのもひとつの手だろう。
4:中波での技選択
高波が終わった後の中波では、アシレーヌとランターンの点数が少し変わる。例えば、アシレーヌ2800点、ランターン2400点になるとすると、どのように技を出すのがいいだろうか。
その中波でのジャンプの点数を最大にするだけであれば、アシレーヌ→スターミーを使うのが良い。
しかし、その後2回跳んで、結局3つの技を2回ずつ使った状況になったとき、波高の影響で最初のアシレーヌだけ300点ほど点数が低いという結果になってしまう。
一方、中波でのジャンプをアシレーヌ→ランターンとすると、その時点での点数は低くなるものの、その後2回跳べば、やはり3つの技を2回ずつ使った状況になる。
このとき、最初のアシレーヌの点数は低いかわりに、直後のランターンの点数は少し高いので、トータルではマイナスがない。さらにその後、アシレーヌ→コイキングと跳んだりした場合は、それまでの技の順番の影響もなくなる。
結局、そこまで大差は出にくいものの、中波ではアシレーヌ→ランターンと跳ぶ方が高得点になることが多いようだ。
・・・ということを踏まえて、このアシレーヌ→ランターンを無補正で繰り出すために、その直前の高波最後の技はランターン→スターミーが理想で・・・と逆算していくと、高波で跳べる回数がわかっていれば、高波の最初で繰り出すべき技も割り出される。
しかし、もちろん実際には想定通りの回数跳べるとは限らないので、想定外の状況になったら、無理に中波でアシレーヌ→ランターンとはせず、基本的には同技補正を避けることを優先して技を選ぶ方が良いだろう。
低波のとき、メノクラゲの一団が波の低い位置から高い方にかけて、手前から奥の方に連なって現れることがある。
これは、必ず低波から高波に移行するタイミングで出現する。なお、マスターコースではメノクラゲ団の代わりにサメトリオ(3匹平行に連なったサメハダー)が現れるようだ。
つまり、この障害物が見えたら、そのとき跳ぶジャンプが低波での最後のジャンプになり、次のジャンプからは波が高くなってくるということだ。この事を意識して、技選択を変える余地がある。
高い波での最初のジャンプでは、できるだけランターンやスターミーを高得点で繰り出したい。それを踏まえて、低波最後のジャンプで繰り出す2つの技を
1番目・・・高得点になる技
2番目・・・アシレーヌ
とすれば、次の高波でランターンやスターミーを同技補正なしで出せるようになる。
この低波最後の2つの技も同技補正なしで自然に出せれば理想ではあるが、そうなるかはその前のジャンプで使った技次第なので、同技補正が掛かってしまうこともあるだろう。しかし、このジャンプでの得点や次の高波での得点の上がり幅の方が結果的に大きくなるので、やる価値はある。
この低波最後のジャンプで選びたい技は、大抵はスターミー→アシレーヌで良い場合が多いと思うが、例えば前のジャンプでランターン→スターミーと跳んでいた場合、最後のジャンプは
と繰り出す方が高得点になる。
一方、高波から低波に移行する場面では、メノクラゲ団のようなわかりやすい目印はないようだ。(一応、2匹のホエルコがとても近い距離で現れる)
ただ、慣れてくると高波で跳べる回数がある程度わかってきたりするので、「これが高波最後のジャンプだ」という確信があれば、最後の技をランターンに変えることで同じような工夫ができる。
6:妥協ジャンプ時の技選択
障害物が多くて避けきれないと思ったときは、ぶつかって失速してしまうよりも、最大加速せずにジャンプしてしまう方が良い場面もあるだろう。
このとき、基本の3つの技のうち2つを使うと、ジャンプの高さが足りず着水が間に合わないので、着水できるように、どういう技を使うかある程度決めておいた方が良いだろう。
そこそこ加速できている場合、高得点な技の出し方として安定なのは、スクリューハンテール(orサクラビス)+アシレーヌだろう。アシレーヌのかわりにランターンやスターミーを使うと、モーションが長いので着水に間に合わないことが多くなる。特にスターミーは絶対に間に合わないかもしれない。
技の順番としては、その時点でアシレーヌに同技補正が掛かるならハンテール→アシレーヌ、無補正で使えるならアシレーヌ→ハンテールと跳ぶのが基本だろう。
加速が十分でない場合、ハンテール+アシレーヌも間に合わないことがある。その場合は、ハンテール→サクラビスを使ったり、無理に技を2回出さない方が良いだろう。こればかりは加速の仕方やジャンプの高さから判断するしかなさそうだ。
この技選択の判断を間違いにくくするために
・最初にハンテール→その間にジャンプの高さを確認→間に合いそうならアシレーヌ、無理そうならサクラビス
あるいは
・最初にアシレーヌ→横スピンを2回入力→間に合いそうならそのままハンテール、無理そうなら何も出さない
などの工夫をするのも良いだろう。
もちろん、技を2つ使って着水できる自信がなければ、基本の技をひとつだけ使うというのも安定択だ。
ちなみに、このような妥協ジャンプを能動的に使って、ゴール前でのジャンプの回数を安定させる跳び方も考えられる。詳しくは下のリンクまで。
7:開幕2連スターミー
コースが始まって最初に使う技と2回目に使う技には、それぞれ強補正と弱補正が掛かる。(開幕補正)
補正の大きいこのタイミングで、高得点な技を順番に使うと損が大きいので、技を出す順番を工夫すれば、少し点数が高くなることがあるようだ。
例えば、最初の低波で3回跳ぶ前提なら、
1回目 アシレーヌ→スターミー(強補正→弱補正)
と跳ぶ場合と比べて
1回目 スターミー→スターミー(強補正→強補正)
3回目 スターミー→アシレーヌ
とすると、技に掛かった補正の回数はそれぞれ
前者・・・強補正1回と弱補正2回
後者・・・強補正2回
となって、差としては、前者の弱補正2回分と後者の強補正1回分とみることができる。
補正で失われる割合は、弱補正2回分(5分の1×2=5分の2)より、強補正一回分(3分の1)の方が小さい。
前者はそもそも基礎点数の高いアシレーヌの使用回数が多いので、総合的にどちらの方が得なのかわかりづらいが、実際に計算してみると、合計点数は後者の方が192点高くなる。
もし開幕補正がなければ、本来は前者の方が得点は高くなるので、このような技選択は開幕でのみ有用なものと思われる。
8:ツインスクリューアシレーヌ
コース終盤、ゴール前での技選択について
ゴールライン出現前にスターミー→アシレーヌと跳んだ場合、その後の最後のジャンプを
ランターン→スターミー(着水)
と跳ぶ場合と比べて
とすると、最後のジャンプの最大点数が
前者・・・250+200+2100+150+150+150+3000+420=6420
後者・・・150+150+1200+150+150+1200+200+200+3150=6550
となって、後者の方がわずかに点数が高くなる。
こういう技の出し方は、普段は着水ミスのデメリットが大きいのでやらない方が良いが、どうせもうゴールという場面では関係ないので、最後のジャンプでのみ有用な技の組み合わせと言えるだろう。