マンタインサーフ攻略研究6 スコアの仕様や計算式まとめ

ポケモンUSUMのミニゲームマンタインサーフ」における、技のスコアや計算式、細かい仕様などを、わかった範囲でまとめてみた。 

 

基本スコア

右スピン・・・150

左スピン・・・150

下スピン・・・200

上スピン・・・250

 

スクリューハンテール(右右右)・・・1200

スクリューサクラビス(左左左)・・・1200

ランターン360(上下上)・・・2100~3150(波が高いほど高得点)

アシレーヌフリップ(下下下)・・・2100~3150(波が低いほど高得点)

スターミートルネード(右左右上)・・・3000

コイキングスペシャル(他の技が出ないよう4回スピン)・・・4500(初回のみ)

オーバーザギャラドス(回転するように4方向)・・・前のジャンプのスコアの2倍(初回のみ)

 

着水ボーナス・・・そのジャンプ中に稼いだスコアの7%(小数点以下切り上げ)

 

細かい補足

・技が出るようにスピンを入力すると、最後のスピンを上書きする形で技が出る。(最後のスピンの点数は入らない)

・着水間際、スピンや技の最中でなければ着水に成功する。

・スターミートルネードは、左右左上でも(右と左を入れ替えても)出る。

コイキングスペシャルの2回目以降の基本スコアは150。

・オーバーザギャラドスの2回目以降のスコアは、前のジャンプのスコアの10分の1(小数点以下切り上げ)。点数固定のこの技は、各種減点補正(後述)の影響を受けない。

 

目押し補正

上記の基本スコアは、それぞれスピンの入力タイミングが完璧なときのもの。入力タイミングの目安としては、マンタインの周りの光の環が収束して消える瞬間。

この入力タイミングのズレが大きいほど点数は低くなり、最大で5分の3の補正が掛かる。

 

加速補正

基本スコアは、最大加速してからジャンプしたとき(ジャンプの高さが最大)のもの。

ジャンプ時のスピードが遅い(ジャンプが低い)ほど点数も低くなり、最大で、基本スコアの10分の1がマイナスされる。

 

同技補正

同じ技ばかり使うと、技のスコアに減点補正が掛かる。

・強補正

直前に使った技と同じ技を使うと、その技のスコアに3分の2の補正が掛かる。

・弱補正

2回前に使った技と同じ技を使うと、その技のスコアに5分の4の補正が掛かる。

・開幕補正

コースが始まって最初に出す技には強補正、2番目に出す技には弱補正が掛かる。0回目に全ての技を使ったかのような特殊な補正。

 

例えば

 

スターミー→スターミーと出すと

2回目のスターミーの得点は、3000に3分の2の補正が掛かって2000点。(強補正)

 

スターミー→アシレーヌ→スターミーと出すと

最後のスターミーの得点は、3000に5分の4の補正が掛かって2400点。(弱補正)

 

開幕低波で、アシレーヌ→スターミーと出すと

最初のアシレーヌは3150の3分の2で2100点(開幕強補正)

次のスターミーは3000の5分の4で2400点(開幕弱補正)

 

計算式

これらの補正は、単純な乗算ではないようで

 

基本スコア×同技補正×目押し補正-基本スコア×加速補正(小数点以下切り上げ)

となっているようだ。

 

例えば、一番低いジャンプで目押しタイミングを限界までずらして横スピンを一回だけ使うと

150×3/5-150×1/10

=90-15

=75

となる。(というか、実際に出るこのような点数から計算式を予想した)

 

組み合わせられる技

最大まで加速してからジャンプしたとき、出せる技やスピンの主な組み合わせは以下の通り。

 

アシレーヌ+スターミー

ランターン+スターミー

・スターミー+スターミー

アシレーヌアシレーヌ+上スピン

アシレーヌランターン+下スピン

ランターンランターン+横スピン

コイキング(下上上上など)+アシレーヌ

コイキング(横上上上など)+ランターン

コイキング(横横上上など)+スターミー

ギャラドス(上を最後に入力)+アシレーヌ

 

余計に挟めるスピンは、できるだけスコアの高い(時間的にギリギリな)ものを表記した。

安定を取るなら、スピンを短いものに変えるのも一つの手だろう。

なお、スピンのモーションに掛かる時間の長さは

右スピン=左スピン<下スピン<上スピン。

 

 

結局、どのように技を選んでいくと効率が良いのかについては、別の記事に書いた(かなり長い)ので、詳しくは下のリンクまで。

技選択の考え方まとめ - orihal's diary