マンタインサーフ攻略研究14 取り留めのない小ネタ

ポケモンUSUMのミニゲームマンタインサーフ」をやっていて、調べたり気付いたりしたことを、忘れないうちに色々列挙しておく。伝わりづらいと思うので、ほぼ自分用のメモ。

 

開幕小ジャンプで理論値は増やせない?

ゲーム開始直後、波を上って、そのまま下りる前に一度だけ小さくジャンプして上スピンなどを使えば、200点強稼ぐことができる。(この動き自体に大したロスはないように見える)

そのあと加速し始め、その低波で赤跳びを3回できれば、最初の小ジャンプで稼いだ点数がそのまま理論値に加算されるものと思われる。

しかし、実際にこれができるか調べるために何度かやってみたが、一度も赤跳び3回できたことはなかった。

このネタはおそらく不可能だと思っているのだが、もし可能だとしても、その確率はかなり低いと思われるので、いずれにせよこれを狙うのは現実的ではなさそうだ。

 

開幕2連アシレーヌ

ほぼマスターコースでのみ有用な技選択。

開幕の低波で3回跳べるとき、アア→スラ→アス とすれば、この3回分の点数は一番高くなる。

普通なら、次の高波1回目がラアから始まってしまい、結果的に損することも多そうだ。しかし、マスターコースなら高波で5回跳ぶことができ、そのまま高波最後がスラで終われば、技選択的にも損がない。(高波だけで見ると、ランターンだけほかの技より1回多い形)

むしろ、高波1回目のランターンの点数が低い分をアシレーヌが補うので損がなく、高波だけの点数としても最高得点になる。

だから、開幕低波3回→高波5回という組み合わせで跳ぶ前提であれば、開幕をアアから始めるのが、少なくとも部分的には最適解になる。

 

出涸らしギャラドス

ギャラドスアシレーヌで24000点以上の点数を出した後、次のジャンプでもう一度ギャラドスを使うと、スコアは10分の1になるので、まだ2400点以上出る。これは弱補正スターミーより高いが、ギャラドスアシレーヌとしか組み合わせられない制約が大きく、これを使って得するのは難しい。

しかし、一応得するパターンを発見した。

docs.google.com

高波最後でコイキングランターンを使った場合に、次の中波はアシレーヌギャラドスになるが、その後の低波で5回跳べる前提であれば、出涸らしギャラドスを使ったほうが少しだけ得する。(低波が4回の場合は逆に損する)

 

ハイパー40跳びの奇抜なチャート

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ハイパー40跳び 奇抜なチャート

ハイパーコースで40回跳ぶ用に考えた特殊なチャート。

大まかな方針としては、最初の高波での点数は低くて損なのだが、コース全体で見れば、そのほかの部分の効率が良くなるというもの。

普通のやり方だと、低波での効率がどうしても悪くなるので考えた。

この形で40回跳べなければ意味のない汎用性皆無のチャートだが、普通のやり方よりも計算上少しだけ点数は高くなる。

なお、これを実現できたことはない。(先に41回跳べてしまった)

 

中波の高さを点数で計る
ランターンアシレーヌの点数は波の高さに左右されるので、中波のときは中途半端な点数が出るが、この点数から、その時点での中波の高さをデジタルに数値として把握することができる。この情報が、立ち回りの方針や技選択を決める材料になることもある。

例えば、マスターコースの高波で5回跳ぶためには、高波1回目のランターンの点数が3100点あたりの位置から、全てほぼ最速で加速していけばギリギリ間に合う感じだ。

だから、一回目のランターンが3000点なら、障害物を避けるために許されるロスが約100点分ある事がわかったり、逆に3130点などであれば、高波5回跳びはもう絶望的だから、無理に厳しいコースを行かずとも、多少のロスを許容して安定した避け方で問題ないことがわかったりする。(どうせ4回跳び)

跳ぶ回数も事前に大方予想がつくから、技選択もそれに合わせることができる。

また、ゴール前において、高波が終わった直後の中波でのアシレーヌの点数は、最速なら2764だが、許容範囲は2851までで、これ以上の点数(2856など)が出てしまうと、そのあとゴールライン出現前に赤跳びできたことは経験上ない。(もしできるとしても現実的ではない)だから、2856以上が出てしまったときは、次の赤跳びは諦めて、黄跳びにする方が良い。(ゴール前2連ジャンプ

なお、これらの点数は技の目押しがぴったり合ったときのもので、目押しがずれると点数も変わってしまう。ただ、慣れてくると、「このタイミングで跳んでこの点数は少し低いので、目押しがズレたのだな」ということがわかったりする。だからその場合は、目押しがずれた分を逆算して元の点数を計算すれば、本来の点数を知ることができる。

ただ、咄嗟に73分の75などを計算するのは難しいので、元が3000点前後なら目押しのズレ1段分につき約80点を足すと覚えておくと良い。

 

黄跳び後の方が加速率は高い

赤跳びした後、着水後に加速せずそのまますぐに黄跳びして無補正スターミーを出すと、2900点と出る。これは、本来の3000点と比べてスピードが100点分失われたことを意味している。

赤跳びにギリギリならない黄跳びした後に、同じようにすぐさまもう一度ジャンプすると、2899点と出たりする。これは、先の例と比べて1点分スピードが落ちていることを意味している。

だから、当たり前の話だが、着水直後のスピードは、赤跳び後>黄跳び後になっている。

しかし、「あとどれだけ波を下りて上れば赤加速になるか」という、いわば加速率は、スピードとは別に設定されているようだ。

例えば、低波最後で赤跳びした後、次の高波1回目のジャンプで出るランターンの点数の最低値は、経験上おそらく2932点(極稀にしか出ない)なのだが、低波最後のジャンプがギリギリ黄跳びだった場合、この2932点が簡単に出たり、更に下回る2920点台が出たりする。

加速しているときの感覚でもそうなのだが、どうやら、赤跳び後よりも、ギリギリの黄跳び後のほうが、次に赤加速になるまでに必要な時間は短い(加速率が高い)ようだ。

この仕様を使って、ハイパーコースの高波で、5回ジャンプを黄跳び込みで安定させる工夫も考えたのだが、実際のところ全く安定せず、実用には至らなかった。

 

敵避け

障害物の避け方については、記述が難しい上に一般論が多いので、今まで書くことはなかったのだが、主にマスターコースでの敵避けについて、いくつかわかりにくかったものを大まかに書いておく。

・サメ2匹の対処

マスターコースではサメ2匹がセットでやってくる。波の上のほうに逃げて2匹ともやり過ごしてもよいのだが、できれば早く加速するために、なるべく早く波を降りたい。

サメの1匹目と2匹目の間には、上から下に降りて振り切れる間合いとタイミングがある。この感覚を覚えるのは難しいが、事前にポジションを整えることで定式化でき、安定して振り切ることができる。

具体的には、まず、1匹目が一定の間合いに来るタイミングで、ちょうどサメと同じくらいの高さの真正面に自分が来るように位置取る。そこから右入力して1匹目のサメを上に逃げてやり過ごしたら、その直後すぐに左入力すれば、2匹目のサメを左に振り切り、加速しながら避けることができる。

・サメ4匹の対処

では、サメ2匹が2セット連なって、4匹来た場合はどうするか。

1匹目と2匹目のところまでは先程と全く同じだ。2匹目を振り切った後、そのまま左入力を続け、大きく下に旋回すれば、3~4匹目とは付き合わずに済み、その後そのまま赤加速しながら上っていくことができる。

・サメ6匹以上の対処

では、サメが6匹以上連なって来た場合はどうするか。

実はこれも4匹のときとやることは一緒で、ポイントは4匹目のすぐ後ろを赤加速しながら上っていくことだ。こうすれば、5匹目にギリギリ当たらずそのまま上っていくことができるので、そのままジャンプしよう。

ホエルコの集団に正面から入ったときの対処

ホエルコの集団は、隙間を斜めに通れるので、それが普通の避け方だが、着水直後、すぐ目の前にホエルコの集団があると、手前から上ったり下りたりして位置を調節することができず、綺麗に斜めに抜けられない場合がある。

そういうときは、ホエルコの隙間を正面から縫っていくことになるのだが、ポイントは、右や左の入力だけだとどうしてもぶつかってしまうことが多いので、ニュートラルも使うことだ。

ちなみにニュートラルの入力は、指で真ん中に戻してもいいが、親指をスライドパッドから離すことでも自動的になるので、個人的にこちらのほうが安定すると思う。

 

目押しの猶予フレームについて

youtubeにあるマンタインサーフの他人の動画を60fpsで録画し、コマ送りで見てみたところ、目押しが5段階分ズレた技(スターミー2600点)が、約10F遅れて出ていることが確認できた

だから、2F(30分の1秒)につき、目押しが1段ずつズレていくと予想できる

目押しは早すぎても点数が引かれるので、早すぎる場合の方も、同様に2Fにつき1段ずつズレていくと予想するのが自然だろう

目押しぴったりのタイミングだけ、猶予が少し長くなっている可能性もなくはないが、プレイの経験上、ほかと比べて特に長くなっているようにも感じられないので、やはり猶予は2Fだと思っている

目押しについての一般論を言うと、成功しやすいかどうかは、猶予フレームの多寡以外にも、タイミングを取りやすいかどうかが実際にはかなり重要なようだ

マンタインサーフの場合、ある程度リズムでタイミングがわかったり、光の輪のエフェクトもあるので、タイミングを取るための材料は割とある方だろう

ちなみに、録画した動画は2Fに1回ずつしか画面が動かなかった

これは動画のエンコードの問題かもしれないが、軽く調べてみたところ、そもそも3DSのゲームは、60fpsのものも30fpsのものもあるようだ

このゲームも60fpsではなく30fpsのような気もするので、その場合、猶予は1Fと表現すべきかもしれない