マンタインサーフ攻略研究13 プレイ内容の精度計算
ポケモンUSUMのミニゲーム「マンタインサーフ」で、実際に出たスコアから、そのプレイ内容(技選択や目押し)の精度がどれだけ高かったのかを計算する方法について書いておく。
<簡単な方法>
跳べた回数を確認し、スコアをその回数で割ることで、ジャンプ1回あたりの平均点を算出できる。
ただ、コイキングとギャラドスは点数が高い代わりに一度しか高得点で使えない。だから、ジャンプの回数が多くなるほど、相対的にこの影響が小さくなる。
つまり、ジャンプの回数が増えると、ジャンプ1回あたりの点数は低くなっていく傾向にあると言える。
これでは、違う回数同士のプレイ内容の精度を比較するのには適さない。
そこで、コイキングとギャラドスの影響を取り除くため、これらの技で出たスコアを引いて計算することを考える。
技2つ分のスコアを引くことになるので、これをジャンプが1回少なくなったとみなし、ジャンプの回数も1引く。
ギャラドスを使ったジャンプの着水ボーナスなどで、まだ少し大きめに点数が出てしまうような気もするが、同じく一度しかない開幕補正分を差し引いたとみなせば、大きなズレはなく、むしろよりフェアな比較になると考えることができる。
式としては
で、1ジャンプあたりの平均点をざっくり算出できる。
<厳密な方法>
そもそも、技選択でスコアを得するというのはどういうことだろうか。
例えば、ずっと同じ高さの波が続くなら、主に使う3つの技を順番に出している限り、技選択に迷うこともなければ差もつかない。
差がつくのは、主に波の高さが切り替わることによるものだ。
例えば、低波最後で無補正アシレーヌ→高波最初で無補正ランターン
となれば、波の高さでスコアの変わる技を連続で高得点にできて、いかにも得だ。
長期的に見ても、例えば高波でジャンプできる回数=技を出せる回数は限られているので、その中で高得点な技(ランターン)を使う回数を増やすなら、これをなるべく最初に使って(打順を1番において)、使える回数(回ってくる打席の数)を増やしたほうが良い。
ただ、波の高さが切り替わる回数は限られている。
つまり、波の高さの切り替わる回数=技選択で得できる回数は一定なので、ジャンプの回数が増えれば増えるほど、技選択の恩恵の影響は相対的に小さくなる。
だから、ジャンプの回数が増えると、ジャンプ1回あたりの点数は低くなる傾向にあり、違う回数同士のプレイ内容の精度を比較するのには適さなくなる。
結局、精度を計るとき、ジャンプ1回当たりの点数で比較するのは、厳密には無理がある。
そこで、どれだけ点数を稼げたかではなく、理想的なスコアと比べてどれだけ点数をロスしたか、という観点で精度を計測する方法を考えることにする。
まず跳べた回数に対する理論値(その回数跳べたときの理論上最高のスコア)を計算する。
実際のスコアをその理論値で割れば、理論値と比べてどれくらいの割合の点数になったかがわかる。
式としては
実際のスコア÷理論値スコア(百分率で表すなら×100)
となって、この数値が高いほど、得点率が高い=高精度ということになる。
また、理論値と実際のスコアの差を跳んだ回数で割れば、理論値と比較して1ジャンプあたり平均何点ロスしているのかを算出することもできる。こちらの方が感覚的にわかりやすいかもしれない。
式としては
(理論値ー実際のスコア)÷跳んだ回数
となり、この数値が低いほどロスが少ないと言える。
理論値計算が大変なので、ジャンプ数ごとの理論値の概算をある程度計算して表にしてみた。
ただ、どの波高で何回跳べたか、技の順番は適切か、などは適当な部分もある。
ざっくり計算するのには使えなくもないと思うが、より厳密に計算したい場合は、自分で計算した方が良いだろう。