FF9 取り留めのない小ネタ
FF9についての、取り留めのない小ネタをここに列挙しておく。実用性の薄そうなものが多い。
・「あれはなんだ」耐性
秘技「あれはなんだ」が相手に効くかどうかは、セーフティ耐性(ライブラや割合ダメージなどの耐性)を持っているかどうかで決まると説明されることが多いようだが、実際には違うようだ。
セーフティ耐性を持っていない雑魚敵のうち、レベル99のジタンで何度「あれはなんだ」を使っても効かなかった敵を何種類か確認した。具体的には、ベヒーモス、グランドドラゴン、ドラゴンゾンビ、グリフォンだ。(他にもいるかもしれない)
もし、セーフティを持っていない敵全てに「あれはなんだ」が効くのであれば、土のガーディアン(ボスだがセーフティなし)に後ろを向かせることもできそうだが、そういう話も聞いたことがない。
どうやら、これらの敵には先制攻撃が発生しないという共通点があるようだ。おそらく、敵パーティごとに先制攻撃やバックアタックが発生するかどうかのフラグが設定されていて、発生しない敵パーティには、「あれはなんだ」も効かなくなっているのではないか。
ちなみに、先に挙げたモンスターのうち、グランドドラゴン以外はイベントなどでの固定エンカウントがあるので、そのときに先制やバックアタックが発生しないように配慮した結果なのかもしれない。
・カードによるエンカウント率リセット
これは記憶の場所を歩いているときに見つけたものだが、雑魚敵の出てくるマップで、カードファントム相手に、カード→少し歩く→カード・・・とやっていると、無限に歩くことができた。つまり、カードゲームの画面に切り替えると、歩いて高くなったエンカ率がリセットされるようだ。カードは勝負までする必要はなく、画面切り替え後にすぐキャンセルでやめてもいい。
ただ、カードできる相手が無駄に歩いて寄り道しないといけない場所にいることが多いので、これを使ってエンカウント数を大幅に減らせるというわけではなさそうだ。
「人々の記憶」にいるディフェンスファントムあたりとカードすれば、少しはエンカウントを減らせるかもしれないが、場所が入り口近くなのであまり変わらないことが多いだろう。「失われた記憶」にいるオフェンスファントムとカードしてもいいが、そこはそもそもエンカウントせずに走り抜けられる可能性も高い。
このことは昔RTAのプレイヤーに教えたことがあるが、フォッシル・ルーの道中には良い場所にカードできる相手がいるようなので、RTAだとこのテクニックはそこで使われているようだ。
・物理か魔法か
物理なのか魔法なのか分かりにくかったり、説明とは食い違っている技がたまにある。実際には、単に物理と魔法のどちらか一方だと言い切れるわけではなく、ダメージ計算が物理か魔法かという設定のほかに、技のタイプが物理か魔法かという設定も別にされているようだ。(どちらにも属さない特殊というものもあるらしい?)
いくつか気になった技について調べてみた。
リーチセブン・・・ヘルプの説明には物理と書いてあるが、ダメージ計算は運の絡む固定ダメージであるうえに、眠りや混乱を解除しないので、物理要素はなさそうだ。そもそも技のエフェクトもどちらかというと魔法に近いように見える。
クライムハザード・・・敵の魔法防御を参照し、シェルが有効でプロテスは無視だが、眠りや混乱は解除してしまう。ダメージ計算が魔法で、技のタイプが物理ということだろう。
桜華狂咲・・・クライムハザードとダメージ計算は同じだが、こちらは眠りや混乱を解除しない。かなり魔法に近い性質のようだ。
魔法剣・・・敵の防御力を参照するが、眠りや混乱は解除しない。また、プロテスとシェルを両方無視する。これはかなり特殊で、技の性質としては非常に優秀だ。
・敵が倒れない技
敵のHPを0にしたとき、敵が倒れるモーションを取らず、そのまま消えて死ぬことがある。
基本的には、即死系の技を当てたときや、毒やヒートなどの状態異常で死んだときにそうなるのだが、黒魔法ドレインでも敵はそのまま消える。敵の魔法を跳ね返してたおしたときもそうなった(他にもあるかもしれない)
・腕試し蘇生
トレノの武器屋の腕試しバトルは、戦闘不能の仲間でも挑戦することができ、挑戦するとHP1で復活した状態で挑むことになる。このバトルは負けても、バトル後にHP1で復活した状態になるので、実質無料で蘇生することができる。
・全員離脱全滅
ヤーンはカウンターの「はないき」という技で、こちらのキャラクターを戦闘から離脱させてくる。ただ、こちらのパーティが残り一人になると(他のキャラが離脱した状態だと)「はないき」はキャンセルされて使ってこなくなるので、全員が飛ばされることはないようにみえる。
しかし、こちらのパーティがまだ二人以上いる状態で複数のヤーンに全体攻撃すると、それぞれのヤーンがカウンター「はないき」を実行し、一気に全員飛ばされてしまうことがある。この場合は全滅扱いでゲームオーバーになる。
・逃げられないゾンビ
LR同時押しで味方は逃げるモーションを取るが、戦闘不能の味方はこのモーションを取らず、逃げたときも取り残されて戦闘が終了する。キャラクターが逃げないこの現象は、戦闘不能以外にも、石化や混乱、ジャンプ中など、コマンド入力できない状態であれば発生する。味方全員がこの逃げられない状態だった場合、逃走することはできない。
しかし、ゾンビ状態でも逃げることはできなくなっている。このゲームのゾンビ状態は、行動自体は普通にできるので少し不思議な設定だ。
例えば、ジタンがゾンビで、他の味方は戦闘不能などの逃げられない状態のとき、ジタンが「とんずら」を使うと、とんずらのエフェクトは出るものの、誰も逃走できる状態ではないため、とんずらは不発に終わる。
また、とんずらを使い、逃走可能キャラが逃走判定に成功後(LRを押していなくても逃走モーションを取り続ける状態になった後)、実際に逃げる直前に毒などのダメージで戦闘不能になった場合も、とんずらは失敗する。ただ、この戦闘不能がリレイズですぐに解除されれば、起き上がった直後に自動で逃げ、とんずらは成功する。
・トンベリの出現条件
イプセンの古城の奥の方のマップでは、トンベリという敵が出現する。
しかし、パーティにサラマンダーを入れていると、トンベリは出現しないようだ。
おそらく、ジタンがひとりでサラマンダーを助けに行くイベントのときに、トンベリと会わないための配慮なのかもしれないが、サラマンダーを見つけた後の帰り道では、よっぽど寄り道しない限りそもそもトンベリの出るマップはもう通らないので、この配慮は意味をなしていない。
ジタン一人の時にトンベリが出るか、また、ジタンとクイナの二人パーティのときにトンベリが出るかどうかまでは未検証。
・高台バトルフィールド
ワールドマップ上には、高台になっている地形がある。(忘れ去られた大陸などに多い)
この地形へは、徒歩で行くことはできず、インビンシブルでも降りることができない。唯一の通行手段は山チョコボのみだ。
チョコボに乗っている限り、敵とエンカウントすることはないのだが、実はこの高台では、チョコボから降りて歩くことができる。
降りて歩いていると、敵とエンカウントする。出てくる敵はその周囲の平野と同じようだが、バトルのときの背景が、高台専用のものになっている。
高台でチョコボから降りて歩く用事は特にないため、このバトル背景は滅多にお目にかかることはないと思われる。
・オズマを抜いて2回行動するフライヤ
こちらが3人戦闘不能状態でフライヤがトランスジャンプすると、相手は攻撃対象がいなくなる。敵は、攻撃をしようとしても攻撃対象がいない場合は、その攻撃技をキャンセルする性質がある。
これをオズマにやると、キャンセルされない行動として、自身をも対象にするジハードを連発するようになる。この場合通常は、ジハード→ヤリ→ジハード→・・・と繰り返される。
オズマのATBゲージは一瞬で溜まるので、このときのオズマがジハードを使うときの処理はおそらく
別の攻撃技キャンセル→ATB一瞬で溜めなおし→別の攻撃技キャンセル→・・・→ジハード
と処理されているものと思われるが、別の攻撃技が何度も選択され、この処理があまりにも長引き、その最中にトランスジャンプ2回目の発動が先に来てしまったのか
ジハード→ヤリ→ヤリ→ジハード・・・
となる現象に出会ったことがある。
おそらく、フライヤ側もジャンプの間隔が短くないと(高気力でヘイスト状態)再現は難しいと思われる。